Wiedźmin 3: Dziki Gon to gra oferująca ogromną swobodę działania, pozwalającą graczom na rozwijanie postaci w dowolny sposób - od skupienia się na sile i bezpośrednim ataku, przez obronę i odporność, aż po wykorzystanie magii i alchemii. Każda ścieżka jest wartościowa, a wybory gracza kształtują świat gry. Niezależnie od preferowanego stylu, kluczowe jest systematyczne rozwijanie postaci, eksploracja świata i oczywiście podejmowanie się wiedźmińskich zleceń.
Wiedźmin Geralt z Rivii, jako łowca potworów, podejmuje się licznych zleceń, które często prowadzą go w najciemniejsze zakątki świata. Te zadania nie tylko stanowią cenne źródło dochodu i doświadczenia, ale również pozwalają poznać fascynujące historie i zmierzyć się z unikalnymi zagrożeniami. Poniżej przedstawiamy szczegółowy przewodnik po zleceniach związanych z potworami z bagien i innych niebezpiecznych miejsc, krok po kroku opisując ich lokalizację, przebieg i sposoby wykonania.
Zlecenia z tablic ogłoszeń - Pierwsze kroki
Większość wiedźmińskich zleceń można rozpocząć, odnajdując odpowiednie ogłoszenia na tablicach w różnych osadach i miastach. Po zebraniu zlecenia, zazwyczaj należy udać się do wskazanego zleceniodawcy, aby uzyskać więcej informacji i rozpocząć zadanie.
Zlecenie: Potwór z bagien (Sztygary)
Aby rozpocząć to zadanie, należy udać się do wsi Sztygary i odnaleźć tablicę ogłoszeń. Tam zbieramy ogłoszenie zatytułowane „Potwór z bagien”. Następnie udajemy się do Lesława, który przebywa na moczarach, aby zebrać informacje. Lesław opowie o potworze, który atakuje nocami na pobliskich polach. Możliwa jest negocjacja stawki za wykonanie zlecenia.

Po rozmowie z Lesławem, udajemy się do pierwszego wyznaczonego obszaru poszukiwań. Tam, używając Oka Nehaleni (artefakt zdobyty od Keiry Metz w misji głównej „Po omacku”), wchodzimy w interakcję z kamieniem, pod którym kryją się ślady oraz ciało. Kolejne ślady doprowadzą nas do budynku przypominającego magazyn. Tam badamy ciało po prawej stronie budynku. Geralt stwierdza, że przeciwnikiem jest mglak. Udajemy się do jaskini potwora, ukrytej za iluzją. Po wejściu do jaskini pokonujemy pierwszego mglaka, a następnie w głównej komorze jaskini czeka nas walka z Ignis Fatuus, potężniejszą wersją mglaka. Do walki zaleca się podejść na co najmniej 12. poziomie, a także przygotować Księżycowy Pył i posmarować miecz olejem przeciw trupojadom. Skuteczny okaże się również rozwinięty Znak Quen oraz Znak Yrden, który ograniczy ruchy przeciwnika. Bestia co jakiś czas tworzy swoje hologramy, które można zniszczyć pojedynczym ciosem. Po walce, przeszukujemy jaskinię, zdobywając trofeum z mglaka, składniki alchemiczne oraz stalowy miecz Karabela. Po wszystkim wracamy do Lesława. Okazuje się, że nie posiada on obiecanych pieniędzy od razu, ale przyrzeka zapłacić podwójnie za tydzień. Po siedmiu dniach w grze, zostaniemy poinformowani o możliwości odbioru zapłaty.
Lesław, jeden z chłopów zamieszkujących Krzywuchowe Moczary, opowie o seryjnym zabijaniu na bagnach i pojawieniu się obłoków trującej pary. Rozwikłanie problemu leży w gestii gracza, po wcześniejszym wytargowaniu dobrej ceny. Na bagnach, gdzie torf się kopie, zalęgła się bestia, co nie dość, że na ludzi czyha, to jeszcze trujące opary wokół siebie roztacza. Jeśliś w mieczu dobry i zarobku szukasz, tedy wiedz, że za łeb potwora hojnie wynagrodzę.
Przemierzając nieprzyjazne bagna w okolicach wioski Sztygary, Geralt natrafił na nietypowe ślady. Śledztwo doprowadziło go w samo serce bagien. Spośród gęstej mgły wyskoczył na niego przerażający mglak. Potwór był bardzo stary i silny, ale Geralt podołał zadaniu. Wieśniak, wdzięczny za to, że wiedźmin umożliwił mu powrót do pracy, obiecał sowitą nagrodę, jeśli Geralt zechce poczekać kilka dni. Wiedźmin przystał na propozycję, i opłaciło mu się. Licząc na nagrodę, Geralt poszedł do wsi Sztygary.
Mężczyzna opowie, że potwór jest humanoidem, z lunarnym trybem życia. Ataki rozpoczął tydzień temu i od tego czasu zabił już trzy osoby. Dodatkowo bestia kryje się we mgle. Biały Wilk znajduje zwłoki z różnymi odciskami pazurów, co sugeruje, że potworów jest więcej niż jeden. Przy pomocy Oka Nehaleni odnajduje ślady ukryte za pomocą iluzji. Trop doprowadza wiedźmina do wolnostojącej chaty, pośrodku trującej mgły. Przy budynku Geralt znajduje ciało człowieka. Mężczyzna nie zdążył wyciągnąć broni, co świadczy o szybkości potwora. Rzeźnik z Blaviken udaje się dalej na południe, gdzie znajduje iluzję w postaci kamieni. Po rozproszeniu iluzji, przed oczami wiedźmina pojawia się wejście do jaskini. Po pokonaniu bestii, Biały Wilk zabiera trofeum i udaje się do zleceniodawcy. Lesław zapłaci mniej, niż się umawiał z wiedźminem.
Zadanie otrzymujesz od niejakiego Lesława. Znajdziesz go na Krzywuchowych Moczarach, po wykonaniu zadania „Po omacku”. Podejdź i porozmawiaj z nim, dowiesz się o potworze czyhającym we mgle. Możesz oczywiście zgodzić się pomóc mężczyźnie. Idź teraz w miejsce wskazywane na mapie i z wykorzystaniem wiedźmińskich zmysłów dowiedz się, co zabija we mgle. Mniej więcej na środku dostrzeżesz zwłoki, a przy nich kamienie. Wejdź z nimi w interakcję, aby usunąć iluzję. Wtedy zauważysz ślady potwora, zbadaj je. Podążaj następnie po śladach. Dotrzesz wreszcie do chatki na bagnach. Przy deskach prowadzących do domu dostrzeżesz kolejne ciało - zbadaj je. Wiedźmin domyśli się, że ma do czynienia ze starym mglakiem, zwanym Ignis Fatuus. Wejście do leża skryte będzie pod sporą skałą. Usuń iluzję i wchodź do jaskini. Po lewej stronie od wejścia znajdziesz skrzynię, a w niej wyśmienity srebrny miecz cechu niedźwiedzia. Wreszcie dotrzesz do potwora. Bądź na to przygotowany. Pojedynek nie będzie łatwy, ale jeśli będziesz pamiętał o rzucaniu tarczy ochronnej oraz o korzystaniu z uników, wszystko powinno pójść należycie. Zwróć uwagę na to, że pokraka nie wychodzi z mgły, co oznacza, że możesz sam z niej wybiec, jeśli będziesz potrzebował chwili odpoczynku albo czasu na regenerację zdrowia przy pomocy Jaskółki. Po zabiciu pokraki, pamiętaj o wzięciu trofeum. Okaże się, że zleceniodawca nie ma pieniędzy. Musisz wrócić do niego za tydzień. Najlepiej przyspiesz czas medytując i załatw sprawę od razu.

Zlecenie: Leśnica (Podgaje)
Zlecenie to rozpoczynamy od udania się do wsi Podgaje. Tam z tablicy ogłoszeń zrywamy ogłoszenie nazwane „Leśnica”, tym samym przyjmujemy zlecenie. Następnie udajemy się do chaty sołtysa, Bolka, rozpoczynamy z nim rozmowę i zbieramy informacje odnośnie potwora. Sołtys nie posiada wielu informacji, ale oferuje nagrodę za pozbycie się potwora (z możliwością negocjowania stawki). Po ustaleniu stawki, możemy porozmawiać z Bolkiem i podpytać go, kto ma jakiekolwiek informacje o Leśnicy.
Bardzo ważną postacią jest kobieta o imieniu Agneta, dzięki której dowiemy się, że potwór pojawia się w nocy na pobliskich polach. Udajemy się do wyznaczonego przez grę miejsca i używając wiedźmińskich zmysłów odnajdujemy: kawałek sukni, ślady kobiety oraz ślady kawałek od pobliskiej drogi. Idąc tropem śladów, znajdziemy ślady krwi. Z tego miejsca zabieramy również nóż i idziemy po pozostawionych śladach. Po krótkiej wędrówce docieramy do grobu, przy którym znajdujemy list. Po jego przeczytaniu wracamy do sołtysa po informacje o zakochanych. Pytamy Sołtysa o imiona, które widniały w liście pozostawionym przy grobie. Bolko udziela nam wszelkich informacji i otrzymujemy również informację o miejscu, w którym miały miejsce spotkania kochanków. Udajemy się w wyznaczone miejsca (po zmroku!!, najlepiej wejść w stan medytacji do północy). Gdy dotrzemy na miejsce, palimy list i wrzucamy do ognia nóż, a po chwili Geraltowi ukaże się upiór. Podczas walki z potworem polecam nałożyć na miecz olej przeciw upiorom oraz używać znaku Yrden. W walce z tym przeciwnikiem skuteczne okażą się również petardy.
Uwaga: Jeśli po wykonaniu wątku głównego związanego z Krwawym Baronem postacie takie jak sołtys we wsi Podgaje czy myśliwy w Zalipiu zniknęły, może to być błąd gry uniemożliwiający dokończenie niektórych zleceń.
Zlecenie: Gryf na wzgórzu (Kasztel Wrońce)
Zlecenie to znajdziemy na tablicy ogłoszeń w kasztelu Wrońce. W celu dalszej kontynuacji i zebrania dodatkowych informacji udajemy się do chaty Ciesława. Tam dowiadujemy się, że chłop o imieniu Borzuj próbował pozbyć się potwora, jednak bez powodzenia. W tym momencie możemy spróbować wynegocjować lepszą cenę za głowę potwora. Następnie powinniśmy udać się do syna myśliwego, chłopca o imieniu Szymko, którego znajdziemy na tyłach chaty Ciesława. W pewnym momencie chłopczyk zacznie bardzo emocjonalnie opowiadać, w związku z czym możemy go uspokoić rozmową lub znakiem Aksji. Po rozmowie z chłopczykiem udajemy się na miejsce wyznaczone na mapie. Gdy dotrzemy na miejsce, powinniśmy zaopatrzyć się w petardę, jeśli nie posiadamy żadnej, możemy przejść się wokół jaskini i zebrać potrzebne składniki. Następnie sprawdzamy poszlaki pozostawione na miejscu (ślady łap, ciało psa oraz plamy krwi). Po zbadaniu miejsca Geralt wywnioskuje, że Skrzekacz musi być ranny, dzięki czemu poprzez plamy krwi możemy dotrzeć do miejsca ukrywania się potwora. Kolejnym krokiem jest wejście do jaskini i za pomocą petard przepłoszenie potwora (zlokalizujemy go za pomocą wiedźmińskich zmysłów). Skrzekacz jest wrażliwy na Znak Aard, Olej przeciw drakonidom oraz petardę Samum.
Aby rozpocząć to zadanie, musimy najpierw ukończyć misję „Mistrz płatnerstwa”. W tym celu udajemy się do Kasztelu Barona, a następnie do kowala Ferguza i pytamy o mistrza płatnerstwa. Po rozmowie udajemy się na Undvik i wchodzimy do jaskini, która znajduje się zaraz przy znaku. Pokonujemy trolla i ze skrzyni obok paleniska zabieramy narzędzia, a następnie wracamy do kowala. Gdy wręczymy kowalowi narzędzia, rozpoczniemy rozmowę z Yoanną. Z rozmowy wynika, że to ona jest mistrzem płatnerstwa, a Fergus jej pomaga. W tym momencie możemy zgodzić się na pomoc kobiecie w tworzeniu zbroi. Po rozmowie udajemy się do tablicy ogłoszeń i zrywamy ogłoszenie pt. „Gryf na wzgórzu”, a następnie udajemy się do kwatermistrza, który przyjmuje zlecenie. Następnie udajemy się do wyznaczonego miejsca poszukiwań i zbieramy poszlaki: ciało po lewej stronie drogi, krew i ślady łap po prawej stronie drogi, pióra kawałek od śladów łap. Kolejnym krokiem jest udanie się do gniazda gryfa i pokonanie go przy pomocy oleju przeciwko hybrydom, Igni oraz Aard.

Zlecenie: Zaginieni żołnierze (Obóz Nilfgaardzkiej Armii „Środek”)
Zlecenie to znajdziemy na tablicy ogłoszeń przy obozie Nilfgaardzkiej armii „Środek”. Tytuł zlecenia to „Ogłoszenie o zaginionych żołnierzach”. Po zebraniu ogłoszenia udajemy się do namiotu w celu rozmowy z kwatermistrzem. Po rozmowie udajemy się do opuszczonego obozu. Gdy dotrzemy na miejsce, używamy wiedźmińskich zmysłów i podchodzimy do znajdującego się tam ogniska, gdzie znajdujemy ślady stóp. Ruszając tropem śladów, docieramy do miejsca, gdzie znajdujemy ciało, a Geralt wyciąga wnioski, że jego przeciwnikiem jest Wiwerna. Wiwerna jest wrażliwa na Kartacz, olej przeciw drakonidom oraz znak Aard.
W celu rozpoczęcia tego zadania udajemy się do wsi Rudnik i odbieramy zlecenie z tablicy ogłoszeń pt. „Zlecenie: Zaginieni żołnierze”. Następnie udajemy się do dowódcy garnizonu i rozpoczynamy rozmowę. Po rozmowie udajemy się do wsi Stegny. Na miejscu musimy pozbyć się paru ghuli. Kolejnym krokiem jest znalezienie ocalałych chłopów w jednej z chat. Po rozmowie badamy teren, znajdując: ciało psa oraz dwa ludzkie ciała. Następnie udajemy się za zapachem do jednej z chat. W środku znajduje się klapa - po wejściu w interakcję i otwarciu, schodzimy w dół. W tunelach znajdziemy jedno ciało, a kawałek dalej leże potwora.

Zlecenie: Zlecenie na… Bogowie wiedzą co! (Zalipie)
Kolejne zlecenie rozpoczynamy od tablicy ogłoszeń znajdującej się we wsi Zalipie. Po zabraniu ogłoszenia pt. „Zlecenie na… Bogowie wiedzą co!” musimy je przeczytać, a następnie udać się do myśliwego. Po rozmowie udajemy się na obszar poszukiwań zaznaczony na mapie. Na miejscu szukamy: śladów pazurów, ciał wilków. Kolejnym śladem jest futro, które znajdziemy na drzewie po drugiej stronie drogi. Następnie ruszamy po zapachu, aż dotrzemy do jaskini biesa. Wokół jaskini znajdziemy jego odchody. Wejście do jaskini znajduje się na szczycie góry. Po wejściu do jaskini musimy poszukać: ciała biesa oraz futra w jego paszczy, śladów krwi na ziemi, śladów łap biesa oraz innego potwora. Aby zwabić potwora do jaskini, musimy opuścić ją i zebrać odchody biesa oraz wronie oko. Następnie przygotowujemy przynętę i rozlewamy ją w wyznaczonych miejscach, po czym wracamy do jaskini. Po krótkim wprowadzeniu rozpocznie się walka z potworem. Przydatne będzie posmarowanie miecza olejem przeciw reliktom oraz używanie znaku Quen i Igni.
W celu rozpoczęcia zlecenia musimy udać się do wsi Zalipie i znaleźć tablicę ogłoszeń. Tam zbieramy ogłoszenie pt. „Zlecenie: Potwór z cmentarza”. Następnie udajemy się do grabarza i próbujemy dowiedzieć się jak najwięcej o naszym przeciwniku. Po rozmowie udajemy się na cmentarz. Pierwszym zadaniem jest pozbycie się Ghuli, a następnie zbadanie zwłok i rozkopanego grobu. Po znalezieniu śladów powinien ukazać się trop w postaci zapachu, który doprowadzi nas do opuszczonej chaty. W środku powinniśmy znaleźć trzy ślady: kość dziecka, krąg z czaszek oraz miskę. Po zbadaniu śladów okazuje się, że naszym przeciwnikiem jest baba cmentarna. Przed opuszczeniem chaty zbieramy czaszki i udajemy się na cmentarz. Wchodzimy do kapliczki i za pomocą filara wchodzimy w interakcję. Rozpocznie się walka z babą cmentarną. W jej trakcie starajcie się unikać jej ciosów i używać Igni, Yrden oraz, jeśli macie problem z unikami, Quen.

Zlecenie: Zlecenie: Zaginieni żołnierze (Rudnik)
Aby rozpocząć to zadanie, udajemy się do wsi Rudnik, skąd odbieramy zlecenie z tablicy ogłoszeń pt. „Zlecenie: Zaginieni żołnierze”. Następnie udajemy się do dowódcy garnizonu i rozpoczynamy rozmowę. Po rozmowie udajemy się do wsi Stegny. Na miejscu musimy pozbyć się paru ghuli. Kolejnym krokiem jest znalezienie ocalałych chłopów w jednej z chat. Po rozmowie badamy teren, znajdując: ciało psa oraz dwa ludzkie ciała. Następnie udajemy się za zapachem do jednej z chat. W środku znajduje się klapa - po wejściu w interakcję i otwarciu, schodzimy w dół. W tunelach znajdziemy jedno ciało, a kawałek dalej leże potwora.
Zlecenie: Potwór z bagien (Sztygary)
Do rozpoczęcia tego zadania konieczne jest ukończenie misji „Po omacku” i otrzymanie Oka Nehaleni od Keiry Metz. Po rozmowie z Keirą o Ciri, wyruszamy z nią na miejsce spotkania z elfem. Po otrzymaniu Oka Nehaleni udajemy się do wsi Sztygary i z tablicy ogłoszeń zrywamy kartkę pt. „Potwór z bagien”. Następnie udajemy się na moczary do Lesława w celu zebrania informacji. Kolejnym krokiem jest udanie się w pierwszy obszar poszukiwań, gdzie za pomocą Oka Nehaleni wchodzimy w interakcję z kamieniem i znajdujemy ukryte pod nim ślady oraz ciało tuż obok. Następnie udajemy się za śladami do budynku przypominającego magazyn. W tym miejscu badamy ciało po prawej stronie budynku. Po stwierdzeniu Geralta, że przeciwnikiem jest mglak, udajemy się do jaskini potwora, ukrytej za iluzją. Po wejściu do jaskini pokonujemy pierwszego potwora i udajemy się dalej, gdzie po chwili nastąpi krótka scena, a zaraz po niej walka z Mglakiem. Podczas niej najlepiej używać Quen oraz nałożyć na miecz olej przeciw trupojadom.

Zlecenie: Zlecenie: Zaginieni żołnierze (Rudnik)
Aby przyjąć zlecenie, musimy udać się do wsi Rudnik i odebrać zlecenie z tablicy ogłoszeń pt. „Zlecenie: Zaginieni żołnierze”. Następnie udajemy się do dowódcy garnizonu i rozpoczynamy rozmowę. Po rozmowie udajemy się do wsi Stegny. Na miejscu musimy pozbyć się paru ghuli. Kolejnym krokiem jest znalezienie ocalałych chłopów w jednej z chat. Po rozmowie badamy teren, znajdując: ciało psa oraz dwa ludzkie ciała. Następnie udajemy się za zapachem do jednej z chat. W środku znajduje się klapa - po wejściu w interakcję i otwarciu, schodzimy w dół. W tunelach znajdziemy jedno ciało, a kawałek dalej leże potwora.
Zlecenie: Gryf na wzgórzu (Kasztel Wrońce)
Zlecenie to znajdziemy na tablicy ogłoszeń w kasztelu Wrońce. W celu dalszej kontynuacji i zebrania dodatkowych informacji udajemy się do chaty Ciesława. Tam dowiadujemy się, że chłop o imieniu Borzuj próbował pozbyć się potwora, jednak bez powodzenia. W tym momencie możemy spróbować wynegocjować lepszą cenę za głowę potwora. Następnie powinniśmy udać się do syna myśliwego, chłopca o imieniu Szymko, którego znajdziemy na tyłach chaty Ciesława. W pewnym momencie chłopczyk zacznie bardzo emocjonalnie opowiadać, w związku z czym możemy go uspokoić rozmową lub znakiem Aksji. Po rozmowie z chłopczykiem udajemy się na miejsce wyznaczone na mapie. Gdy dotrzemy na miejsce, powinniśmy zaopatrzyć się w petardę, jeśli nie posiadamy żadnej, możemy przejść się wokół jaskini i zebrać potrzebne składniki. Następnie sprawdzamy poszlaki pozostawione na miejscu (ślady łap, ciało psa oraz plamy krwi). Po zbadaniu miejsca Geralt wywnioskuje, że Skrzekacz musi być ranny, dzięki czemu poprzez plamy krwi możemy dotrzeć do miejsca ukrywania się potwora. Kolejnym krokiem jest wejście do jaskini i za pomocą petard przepłoszenie potwora (zlokalizujemy go za pomocą wiedźmińskich zmysłów). Skrzekacz jest wrażliwy na Znak Aard, Olej przeciw drakonidom oraz petardę Samum.
Aby przyjąć zlecenie, musimy najpierw ukończyć zadanie „Mistrz płatnerstwa”. W tym celu udajemy się do Kasztelu Barona, a następnie do kowala Ferguza i pytamy o mistrza płatnerstwa. Po rozmowie udajemy się na Undvik i wchodzimy do jaskini, która znajduje się zaraz przy znaku. Pokonujemy trolla i ze skrzyni obok paleniska zabieramy narzędzia, a następnie wracamy do kowala. Gdy wręczymy kowalowi narzędzia, rozpoczniemy rozmowę z Yoanną. Z rozmowy wynika, że to ona jest mistrzem płatnerstwa, a Fergus jej pomaga. W tym momencie możemy zgodzić się na pomoc kobiecie w tworzeniu zbroi. Po rozmowie udajemy się do tablicy ogłoszeń i zrywamy ogłoszenie pt. „Gryf na wzgórzu”, a następnie udajemy się do kwatermistrza, który przyjmuje zlecenie. Następnie udajemy się do wyznaczonego miejsca poszukiwań i zbieramy poszlaki: ciało po lewej stronie drogi, krew i ślady łap po prawej stronie drogi, pióra kawałek od śladów łap. Kolejnym krokiem jest udanie się do gniazda gryfa i pokonanie go przy pomocy oleju przeciwko hybrydom, Igni oraz Aard.
Zlecenie z posterunku granicznego między Velen a Wolnym Miastem Novigrad
Zlecenie to rozpoczynamy od udania się do wsi Podgaje. Tam z tablicy ogłoszeń zrywamy ogłoszenie nazwane „Leśnica”, tym samym przyjmujemy zlecenie. Następnie udajemy się do chaty sołtysa, Bolka, rozpoczynamy z nim rozmowę i zbieramy informacje odnośnie potwora. Sołtys nie posiada wielu informacji, ale oferuje nagrodę za pozbycie się potwora (z możliwością negocjowania stawki). Po ustaleniu stawki, możemy porozmawiać z Bolkiem i podpytać go, kto ma jakiekolwiek informacje o Leśnicy.
Bardzo ważną postacią jest kobieta o imieniu Agneta, dzięki której dowiemy się, że potwór pojawia się w nocy na pobliskich polach. Udajemy się do wyznaczonego przez grę miejsca i używając wiedźmińskich zmysłów odnajdujemy: kawałek sukni, ślady kobiety oraz ślady kawałek od pobliskiej drogi. Idąc tropem śladów, znajdziemy ślady krwi. Z tego miejsca zabieramy również nóż i idziemy po pozostawionych śladach. Po krótkiej wędrówce docieramy do grobu, przy którym znajdujemy list. Po jego przeczytaniu wracamy do sołtysa po informacje o zakochanych. Pytamy Sołtysa o imiona, które widniały w liście pozostawionym przy grobie. Bolko udziela nam wszelkich informacji i otrzymujemy również informację o miejscu, w którym miały miejsce spotkania kochanków. Udajemy się w wyznaczone miejsca (po zmroku!!, najlepiej wejść w stan medytacji do północy). Gdy dotrzemy na miejsce, palimy list i wrzucamy do ognia nóż, a po chwili Geraltowi ukaże się upiór. Podczas walki z potworem polecam nałożyć na miecz olej przeciw upiorom oraz używać znaku Yrden.
Zlecenie znajduje się na tablicy ogłoszeń kawałek od posterunku granicznego między Velen a Wolnym Miastem Novigrad. Po zabraniu zlecenia z tablicy udajemy się do jednego ze strażników (znajduje się on naprzeciwko tablicy ogłoszeń), który informuje nas, że w lasach nieopodal posterunku grasuje potwór, który napada na transporty zaopatrzeniowe. Po zakończonej rozmowie wykonujemy kolejno: 1. Udajemy się na miejsce ataku (Uwaga! po dotarciu na miejsce po chwili zaatakują nas alghule). 2. Badamy teren wokół, szukając: pustej skrzyni, ciał z ranami od pazurów i zębów oraz jednego ciała z ułamaną strzałą, które znajduje się obok wozu. 3. Szukamy śladów stóp i idziemy ich tropem. Po chwili drogi zaczepia nas Elf, który daje nam wybór: albo możemy mu oddać broń i spotkać się z przywódczynią, albo odmówić i rozpocząć walkę. Jeśli wybierzemy pierwszą opcję, udamy się bez broni do obozu na rozmowę z przyjaźnie nastawioną Elfką. Jeśli odejdziemy nie walcząc, odzyskamy miecze, ale nie otrzymamy zapłaty za zlecenie. Walka oznacza tak naprawdę walkę na pięści, odzyskanie mieczy, ale też zapłatę i zebrane w obozie przedmioty.

Ważne: Jeśli w trakcie walki z potworami nie chcemy używać znaków, eliksirów, mutagenów, olei i petard, aby zdobyć trofeum „Zabij dwa potwory ze zlecenia bez użycia Znaków, eliksirów, mutagenów, olejów i petard”, należy przed walką schować te przedmioty w ekwipunku.
Wszystkie potwory w Wiedźminie 3
Podsumowanie rozgrywki: Wiedźmin 3 oferuje wiele dróg rozwoju postaci i stylów gry. Niezależnie od wyboru, kluczowe jest ulepszanie ekwipunku, stosowanie odpowiednich olejków na miecze oraz rozwijanie umiejętności. Szczególnie w początkowej fazie gry, warto poszukać Rynsztunku Szkoły Kota, który idealnie nadaje się dla graczy preferujących szybkie ataki i krytyczne trafienia. W przypadku posiadania DLC „Krew i Wino”, srebrny miecz Aerondight jest absolutnie najlepszym wyborem.
tags: #zlecenie #potwor #z #bagien #wiedzmin #3

